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UD10: LOS CINCO CONTINENTES

Family day: "Día Mundial de la Naturaleza"

  • Fecha: 03/03/2022
  • Más informaciónhttps://www.diainternacionalde.com/ficha/dia-mundial-proteccion-naturaleza 
  • Actividad: Excursión en busca de geocachers. Trabajamos la orientación. La búsqueda del tesoro escondido. Descargar la aplicación en tu smartphone: geocaching. Si podéis ir al campo genial, si no, en vuestro entorno cercano seguro que también encontráis. 

✏️ Recuerda escribir tu experiencia en los comentarios.

Descubre qué vamos a trabajar

Juegos populares

Mas juegos del mundo

JUEGOS DE ÁFRICA
MANBA (todos)
Una mamba es un tipo de serpiente grande africana del África Austral. Hay mambas verdes y las mambas negras. Las dos son venenosas.
Una persona es escogida como mamba. Se dibuja en el suelo un cuadrado grande (por ejemplo, de 10x10 metros para 20 niños).
Todos los jugadores deben permanecer dentro del cuadrado, pero intentando alejarse de la mamba. A una señal el juego empieza. La serpiente intenta coger a los jugadores. Cuando un jugador se cogido por la serpiente, se uno a ésta poniéndose detrás de la serpiente, agarrándole por los hombros o la cintura.
Cada nuevo jugador que es tocado por la serpiente se añade al anterior jugador cogido (De esta manera, cada vez que la serpiente se come a alguien se hace cada vez más grande).
Si un jugador se sale del cuadrado queda eliminado del juego y permanecerá fuera del área de juego. Sólo la "cabeza" de la serpiente puede coger a un jugador, pero puede usar su cuerpo para encerrar a un jugador y atraparle. Los jugadores no pueden cruzar el cuerpo de la serpiente.
El juego acaba cuando se ha cogido a todos menos uno de los jugadores. El último jugar que queda se convierte en la próxima mamba, y el juego vuelve a comenzar.

KUDODA
Los jugadores se sientan en un círculo. Se pone un recipiente en el centro. Se llena éste con, por ejemplo, 20 piedras pequeñas.
El primer jugador toma una piedra y la lanza al aire, no demasiado alto. Entonces, con la misma mano con la que ha lanzado la piedra al aire, tratará de coger otra piedra del recipiente, antes de que caiga la que está en el aire, que deberá cogerla también con la misma mano.
Se repite esto hasta que el jugador no coge una nueva piedra o se cae al suelo la que ha tirado al aire. Entonces, otro jugador se pone en el centro e intenta sacar el máximo de piedras posible.
Cuando se han sacado todas las piedras del recipiente acaba el juego, ganando el que más ha conseguido sacar. 

MBUBE MBUBE
Mbube es una palabra zulú que significa "león". Este juego típico de Lesotho y Sudáfrica es para grupos de seis o más, consiste en que el león persiga y capture al impala (un ciervo del sur de África).
Todos los jugadores forman un círculo. Dos jugadores empiezan el juego. Uno es el león, otro es el impala. Se les vendan los ojos a ambos y se ponen a correr alrededor del círculo. Los jugadores en el círculo empiezan a gritar al león, "¡mbube! ¡mbube!".
Cuando más cerca está el impala del león, se hace más rápida la llamada. Igualmente, si el león está lejos, los gritos disminuyen, tanto en el volumen como en la repetición.

JUEGOS DE AMÉRICA
AJUTATUT (Canadá):
Los jugadores forman un círculo, de pie o de rodillas, y colocan una mano en su espalda. El objetivo del juego es que una pelota vaya pasando de un jugador al de su derecha, golpeándola con la palma de la mano libre y evitando que caiga al suelo. Lógicamente no está permitido agarrar la pelota en ningún momento. A veces los jugadores cuentan el número de vueltas que la pelota da antes de caer al suelo. 

LA DEL DIEZ (Chile) (parejas)
Este pasatiempo solía jugarse mucho entre las niñas. Consistía en lanzar una pelota contra la pared para que diera botes con una secuencia ordenada. La primera en comenzar perdía su turno si la pelota caía al suelo, retomándolo cuando a las compañeras les ocurriese lo mismo.
Las pautas de los movimientos del juego son las siguientes:
10 mano abierta
9 palmas juntas
puños juntos
una mano empuñada
6 por detrás de la espalda
aplaudir y dar bote
palma abierta de abajo hacia arriba
de espaldas a la muralla
2 con la parte baja del puño
1 dándose una vuelta completa 

EL JUEGO DE LAS LIGAS (Perú)
‘El juego de las ligas’ o ‘Juego de las gomas’ es muy popular entre las niñas. La persona que juega tiene que saltar entre las dos cuerdas que sujetan otras dos personas en los extremos. Las gomas empiezan a la altura de los tobillos y poco a poco va aumentando la dificultad, subiendo de los tobillos, a las rodillas, cintura, etc. Cuando llega por la cintura ya no saltan, sino que tienen que levantar la pierna como quien marcha en un desfile, y cuando llega a los brazos saltan con las manos arriba. 

JUEGOS DE ASIA
YAALTJIHUTU (China): 
Un grupo de niños se sienta en círculo, y otro con los ojos vendados se coloca en el centro. Dentro del círculo se coloca en el suelo un objeto plano- como un trozo grande de papel.
Los compañeros que están en el suelo sentados, dirigen al niño del centro hacia el objeto diciendo en chino: “Tjampukutu” (a la izquierda), “Ngalya pitja” (hacia mi) o “Wati pitja” (cruza).  Cuando el niño pisa el objeto, otro jugador le sustituye y va al centro del círculo. Este juego también se puede jugar en parejas, buscando juntos el objeto con las manos unidas.

CABEZA DE DRAGÓN (China): todos
Este es un juego muy tradicional en China.  Se juega en grupos de al menos 10 niños.  Se hace una fila y cada uno se agarra a la cintura o a los hombros del que está delante.  El primero hace el papel de cabeza de dragón, y el último es la cola.  El dragón está dormido hasta que la cola de dragón grita: “Un, dos, tres, dragón”, y comienza el juego.
Entonces el niño que hace de cabeza de dragón y que conduce la fila, sin que los demás se suelten, ha de correr para pillar la cola. Si la fila se rompe, el jugador que hace de cabeza pierde el turno. Entonces, el niño se traslada al final de la fila y se convierte en cola. El jugador que estaba en segunda posición se convierte en la cabeza.
Si la cabeza logra alcanzar a la cola sin que la fila se rompa, se detiene el juego y la cabeza se mueve también al último lugar.  Eso si, cada vez que la cabeza alcanza la cola, el jugador que hace de cabeza gana un punto.

Tetsuagui oni (Japón): 
Gran grupo. Un jugador “se la queda” y persigue al resto. Todo jugador atrapado se coge de la mano del que se la queda y juntos tratan de capturar a un tercero. Cuando la cadena está compuesta por seis personas se puede dividir en dos grupos de tres y continuar por separado la caza. El juego finaliza cuando todos los jugadores han sido atrapados. 

TAKGRO (Tailandia): 
Grupos de 7 u 8 personas. Todos los jugadores se colocan de pie formando un círculo. Un jugador se pondrá en el centro del círculo, aunque no es imprescindible. El objetivo del grupo es mantener la pelota en el aire, tanto tiempo como se pueda, golpeándola con cualquier parte de su cuerpo, excepto sus brazos. Un mismo jugador puede golpear varias veces consecutivas la pelota.

GUL TARA (Bangladesh): todos
Grupos de 7 u 8 personas. Un jugador comienza el juego lanzando una pelota tan alta y fuerte como puede. Los otros tratan de atraparla antes de que toque suelo; si alguno lo consigue, vuelve a lanzarla. Pero si la pelota toca el suelo, aquel que la lanzó la recoge y persigue al resto de los jugadores tratando de dar a alguno con la pelota. El jugador tocado se convierte en el nuevo lanzador. 

JUEGOS DE EUROPA
El Saco Sueco: parejas
Los miembros del equipo deben turnarse para cubrir el recorrido de un circuito (con pequeños obstáculos, curva, rectas…) utilizando para ello un saco de tela. El responsable de la actividad debe registrar el número de vueltas que consigue realizar el total de miembros del grupo. Cada vuelta completa representa un punto. El resultado final de la prueba, es la suma de todas las vueltas completadas por todos los jugadores del grupo. 

Los Bolos Escoceses 
Se colocan cinco bolos en un espacio libre de obstáculos formando un heptágono. Los jugadores del equipo deben lanzar bolas de cartón de forma alternativa (una en cada turno), para intentar derribar los cinco bolos. Cada vez que un bolo es derribado, el responsable de la actividad anota un punto. El resultado final de la prueba es el número total de puntos obtenidos por todos los jugadores del equipo.

El Circuito Irlandés
Todos los miembros del equipo, deben atravesar una estructura de bancos individualmente y en el menor tiempo posible. El resultado de la prueba del grupo, es el tiempo del alumno más rápido recorriendo la estructura. Al finalizar la actividad, se otorga un punto al equipo más rápido, 0,8 puntos al segundo más rápido, 0,7 al tercero, 0,6 al cuarto, 0,5 al quinto, 0,4 al sexto y 0,3 al séptimo equipo más rápido.

El Muro Rumano
Todos los jugadores del equipo se sitúan a diez metros de distancia de dos mesas grandes que están colocadas de tal modo que forman un pequeño muro. Justo al pie de las mesas, se colocan tres o cuatros aros, unos junto a otros. Los jugadores deben lanzar pequeñas pelotas de papel de tal manera que permanezcan inmóviles dentro de los aros. Cada vez que un jugador consiga alojar una pelota dentro de alguno de los aros, el responsable del juego anota un punto. El resultado final de la prueba es la suma de los puntos conseguidos por todos los jugadores del equipo.

JUEGOS DE OCEANÍA
Hacía abajo, más abajo, más abajo (Australia): parejas
dos jugadores se pasan una pelota de tenis. Cada vez van aumentando la distancia entre ellos. Si la pelota se cae al suelo el que no la ha cogido tendrá que bajar una rodilla, si la deja de nuevo bajará la otra y le sigue: los codos y termina con la barbilla. 

Éxodo (Nueva Guinea): 
Se crean grupos formados de 4 a 6 jugadores y dibujan una diana gigante en el suelo. Uno de los jugadores del grupo comenzará el juego con una piedra escondida en una de las manos y preguntará al jugador de la derecha en que mano está. Si no lo acierta, el preguntador avanza una casilla y vuelve a preguntar. Si lo acierta le dará la piedra y éste le preguntará a su jugador de la derecha.
Ganará el jugador que llegue al centro de la diana.

La madre (Nueva Zelanda): 
Se escoge un jugador que será la madre y el resto se pondrán en fila india detrás de él. 
La madre saldrá corriendo en cualquier dirección, sorprendiendo, pues podrá hacerlo a la pata coja, saltando con los pies junto, con un brazo en alto, etc. y el resto le tendrá que seguir
Todos los jugadores la imitarán y el que falle será eli minado del juego. Ganará el que sobreviva y ocupará el papel de madre.

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